22 novembre 2010

Donjons & Dragons : Anti-Clichés : La Magie

Pour tordre le cou aux vieux clichés de Donjons & Dragons ... 2e partie!

La magie dans D&D :

presto

Dans la plupart des parties caricaturales de D&D, on a l'impression d'être dans un monde à la Harry Potter où la magie est présente partout, accessible à tous et tellement répandue qu'elle en devient carrément gadget. Un peu comme l'iPhone ^^.

Exemple :

- Le mage qui utilise ses pouvoirs devant tout le monde pour allumer sa clope

- "Mince, j'ai perdu une jambe" "Ah ben t'en fais pas, on arrive à l'église, on va te la faire repousser."

- On se demande même pourquoi n'importe qui dans ce village pourrait même mourir, vu que le grand prêtre ressuscite tout le monde sans broncher.

- Le MJ dans sa description : "et là le mage envoie un sort de boule de feu de niveau 5..."

Là, tout dépend bien sûr de l'univers dans lequel vous évoluez. Cela peut être intéressant bien-sûr de jouer dans un monde où la magie fait partie du quotidien, mais la plupart du temps, j'aime plutôt utiliser la magie avec parcimonie. En faire quelque chose de rare et d'exceptionnel, à la portée de personne, qui, chez la plupart des gens, fait partie du domaine des légendes et superstitions populaires.

En somme, une source de pouvoir non négligeable, de crainte et d'incompréhension.

En particulier dans des contrées reculées, par exemple isolées dans les montagnes, où les esprits sont loin d'être ouverts : qui a dit "chasse aux sorcières"? Ça peut devenir une véritable source de roleplay : imaginez un PJ Mage dans ce genre de contrée : les gens ont PEUR de lui, une crainte qui peut lui servir à intimider ces simples gens. A contrario, cette crainte deviendra un désavantage dans le sens où les gens ne coopéreront pas avec lui de leur plein gré. Pire, dès que le moindre souci survient dans le village, le mage devient un bouc émissaire parfait, toute la masse de villageois marchant fourches et torches levées prêts à l'immoler sans attendre sur le bucher!

Et que dire d'une véritable Inquisition, organisée l'église? Pourquoi pas faire de la magie une pratique illégale? Avec des fanatiques prêts à en faire pâtir aux mages... Eh oui, le mage PJ, qui utilise ses pouvoirs à tort et à travers, pour un oui ou pour un non, peut attirer l'attention de ces dangereux groupes, pour son plus grand malheur...

Quand à la magie dite "Divine", celle venant des dieux et transmises à leurs prêtres, principalement des sorts de soins, à mon sens elle devrait être tout aussi rare; quoique tolérée (puisqu'associées aux cultes en place). Après tout, si la magie divine est est répandue, alors tout le monde a un accès aux soins fantastique : la maladie n'est plus, les blessures deviennent des broutilles et la mort n'est qu'une farce... Quand on sait justement que l'espérance de vie médiévale dépassait rarement les 40 ans à cause de ces problèmes, ca fait un peu tache...

Outre cette banalisation de la magie dans les parties de D&D, il existe une autre erreur grave des MJ débutants vis à vis des sortilèges en particulier : NOMMER LES SORTILÈGES utilisés par l'ennemi.

Voilà la scène :

- Le MJ : "Le mage maléfique vous lance un projectile magique niveau 3"

- Les joueurs : "Bwarf, il me fait rire avec ses sortilèges tous moisis, il me reste encore 23 points de vie!"

Pas top pour l'ambiance.

Alors que si on prend la description suivante :

- Le MJ : "Le mage maléfique prononce des incantations obscures, jetant toute sa rage dans les syllabes qu'il prononce. Vous pouvez sentir son mépris dans sa voix lorsque qu'une lueur d'énergie pure se met à  frémir et crépiter entre ses doigts. Soudain, en poussant un hurlement bestial, il fait geste sec de la main en ta direction, la décharge d'énergie fend l'air en un éclair vers toi!"

Déjà mieux.

D'une manière générale, on tue l'ambiance quand on laisse transparaître les règles dans les descriptions. C'est valable pour les sortilèges et leurs effets. Ne vous limitez pas à "tu perds 15 points de vie, la boule de feu te brule, ca te fait mal" Surtout si le PJ en question a perdu 15 points de vie sur 18. Merde, la boule de feu c'est pas un zippo! Le gars est à moitié mort, l'air s'embrase dans les 5m alentours, le lieu où les joueurs se trouvent est ravagé par le souffle de l'explosion et les murs de bois et de torchis s'enflamment en un instant... Mettant le feu au passage à la moitié du village ^^ Et la seule chose qui ait sauvé le PJ, c'est d'avoir eu les réflexes nécessaires pour se jeter au sol juste avant de rôtir!

C'est vrai aussi pour toutes les créatures fantastiques et affreuses que les joueurs peuvent rencontrer. Dans mes parties, je distille les monstres et créatures surnaturelles au compte-goutte de manière à ce qu'elles soient vraiment exceptionnelles. On a souvent l'impression qu'il suffit de se balader dans n'importe quel cimetière de D&D pour tomber sur des squelettes, zombis et morts vivants...

De la même manière, pourquoi les PJ devraient savoir ce qu'ils affrontent? Comment savent-il qu'il s'agit d'un Géant des Collines? Ou d'une goule? Ou encore un Rakshasa? Imaginez les gars sortis de leur campagne profonde, ils savent à peine lire, ne sont presque pas sortis de leur bled pendant toute leur enfance, et subitement, dès qu'ils tuent un truc qu'ils n'ont jamais vu de leur vie, ils connaissent subitement son nom, et son espèce... Parce que bien sûr, ils ont toujours sur eux une copie du livre des monstres...

Voilà pour la magie!

La suite dans le prochain épisode!

Posté par yakuru à 15:27 - - Commentaires [0] - Permalien [#]
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