Le Gardien des Arcanes

18 février 2011

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16 février 2011

L'écriture d'un scénario : 2) Les PJ

L'écriture d'un scénario partie 2 : Intégrer les PJ à l'intrigue

PJ

 

A mon sens, le scénario d’un JDR est écrit pour eux et autour d’eux, mais ils ne doivent pas s’en rendre compte. C’est là toute la clef pour introduire les PJ dans le scénario ; Steve, webmaster du fantastique site AJDR, l’a très bien expliqué : « votre monde de jeu n'attend pas les personnages ».

Je conseille d'ailleurs vivement la lecture de ce site à tout MJ débutant ou non désireux de travailler un peu son ambiance de JDR. Mais revenons à nos moutons.

 

Qui sont-ils ?

C'est principalement selon les envies du joueur, qui va déterminer ses origines, classe de personnage ou race le cas échéant; mais aussi la position sociale et l'occupation de son personnage.

Là où le MJ vient s'en mêler, c'est que c'est son boulot de venir intégrer le PJ dans son scénario. Il ne faut PAS, surtout PAS qu'on ait l'impression que les PJ n'ont rien à faire là où ils sont. Si les PJ tombent dans l'histoire comme une mouche dans le potage, c'est tout le scénario qui vacille.

Au MJ de savoir mettre des limites aux joueurs, pour le bien du scénario. Et le corollaire, c'est que la création des PJ doit toujours se faire en ayant le contexte et le scénario en tête.

Aussi, si vous n'avez que peu d'expérience en tant que MJ, je vous conseille de mettre pas mal de limites aux PJ quand à leurs personnages. N'oubliez pas : le joueur imagine son personnage selon ses envies, et c'est le MJ qui décide si ce personnage colle ou pas. Bien sûr, discutez-en ensemble, proposez de modifier certains côtés de l'histoire du personnage pour le faire coller au scénario : il ne s'agirait pas non plus de frustrer un joueur motivé et qui vient de passer 10 jours à rédiger l'historique de son personnage.

 

Par exemple, votre scénario implique une enquête policière sur un meurtre à résoudre aux USA.

- Que viendrait faire un PJ chef cuisinier dans l'histoire?

- De manière générale, que ferait un simple civil sur une scène de crime?

Dans ce contexte, il serait aisé pour le MJ que chaque joueur incarne un policier chargé de l'enquête, un membre du FBI par exemple. Ca donne d'emblée aux PJ une raison d'être et de s'impliquer dans l'intrigue. Il est tout à fait envisageable d'imposer cette profession à tous les joueurs si le MJ en ressent le besoin au regard de son scénario, au risque de frustrer quelques joueurs.

Il y a toujours des moyens de justifier l'implication de chaque personne dans l'histoire, de manière plus ou moins crédible, et qui entre les mains d'un MJ expérimenté, peuvent apporter de la variété au jeu. Cela nécessite aussi de prendre en compte toutes les implications.

 

Exemple:

- Le cuisinier est le seul témoin vivant du crime. Mais alors pourquoi les autres PJ enquêteurs l'impliqueraient-ils dans l'investigation? Après tout, ils ne souhaitent qu'avoir sa déposition, ou au pire il sera sur la liste des suspects.

- Un joueur incarne un journaliste d'investigation / détective privé enquêtant aussi sur le crime, ou des crimes semblables. Mais alors, Si les autres PJ sont les agents fédéraux en charge de l'enquête, pourquoi iraient-ils tolérer qu'un PJ journaliste / détective privé vienne interférer dans l'enquête?


En termes de jeu, ca ne colle pas forcément car les PJ ont des statuts incompatibles. Il y a ici un fossé entre les agents fédéraux et les simples citoyens.

Comme toujours, il est toujours possible de trouver des justifications à tout, plus ou moins crédibles selon la situation.

 

Exemple:

Les PJ fédéraux pensent que le meurtre est dû à une cause surnaturelle, qui dépasse la compréhension scientifique / les lois de la physique ; mais ils savent que personne ne croirait leur histoire à dormir debout. Personne, sauf cette journaliste / détective privé qui a déjà suivi d'autres meurtres similaires... Ou bien le cuisinier rescapé, que tout le monde croit fou à lier et que l'affaire obsède depuis qu'il en a réchappé...

 

Pour reprendre l'exemple Médiéval Fantastique de tout à l'heure:

- Les PJ sont pour la plupart des habitants de cette bourgade paumée :

 - Le rôdeur est le garde forestier du village

 - Le guerrier fait partie de la milice locale

 - Le prêtre est le guide spirituel de la communauté

 - Le mage est une espèce de "voyant" / charlatan qui profite de la crédulité des simples gens pour fourguer ses potions à la noix

 - Le voleur est un des rares voyageurs, à la recherche d'un objet de grande valeur (qui est, sans qu'il n'en sache rien, en lien direct avec l'apparition des loups)

 

Les objectifs du MJ :

 Maintenant que nous avons déterminé l’origine des PJ, il est relativement aisé d’imaginer une manière de les impliquer dans le scénario. J’en avais déjà parlé à propos du médiéval fantastique dans un post précédent (« Donjons & Dragons : Anti-clichés »). Vous avez deux grands objectifs :

-          -    Impliquer vos PJ dans l’intrigue

-             -    Souder votre groupe

Grosso-modo il s’agit d’imaginer une situation qui précipiterait des gens «ordinaires » dans une situation « extraordinaire » : l’intrigue que vous avez concoctée. Et par la même occasion, faire collaborer des personnages qui, à priori, n’ont rien à faire ensemble. Donnez-leur un but commun en plus de leurs aspirations personnelles.

Là, je ne peux que donner quelques ficelles classiques et inspirations :

       - La survie commune est souvent le moteur le plus efficace : l’union fait la force

       - Pour les MJ débutants, une méthode un peu artificielle mais très efficace consiste à créer un groupe de PJ qui se connaissent et ont déjà l’habitude de travailler ensemble : des agents d’une même équipe du FBI, des détectives privés d’une même agence, ou bien une équipe d’enquêteurs de police aidée par un détective privé ancien flic…

       - Une mission commune :

o Exemple médiéval fantastique précédent : le but de tout le village, PJ compris, est de mettre fin aux attaques de loups géants. Naturellement, les PJ vont être amenés à travailler ensemble.

En bref, n’oubliez pas que les PJ sont au centre du scénario : ce sont eux les acteurs principaux aux premières loges. N’oubliez pas que vous écrivez le scénario pour les joueurs, et donc par extension, pour les PJ. Il est alors important d’impliquer assez tôt les PJ dans le scénario. Impliquer un PJ, c’est impliquer le joueur qui se cache derrière !


La suite dans les prochains posts : L'introduction ; L'écriture du scénario à proprement parler ; Deux mots sur l'improvisation ; Conclure un scénario

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L'écriture d'un scénario : 1) l'Intrigue

Monter un scénario (tous jeux de rôles)

 

Voilà un problème qui se pose régulièrement à chaque MJ créatif et ayant assez de courage pour se lancer dans la rédaction de sa propre histoire. C'est une initiative qui demande du courage, de l'imagination, et une bonne dose de temps. Sachez-le tout de suite : ça en vaut la peine ;)

Cette aide n'a pas pour but l'élaboration d'un scénario pour un jeu particulier, mais plutôt les questions importantes à avoir en tête lors de l'écriture concernant n’importe quel jeu de rôles.

Comme toujours, il s'agit de mon point de vue et de ma façon de faire, celle qui me convient personnellement, et il y a autant de façons que de MJ ; et certains chaque jeu garde des particularités qui lui sont propres.

 

L'écriture d'un scénario partie 1 : L'intrigue / Le fil rouge

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Il est important de déterminer dès le début et le plus simplement possible quelle sera l'intrigue du scénario.

Exemple, dans le cadre d'un jeu Médiéval Fantastique :

- Les PJ sont coincés dans une bourgade enneigée perdue dans les montagnes et le village est soudain la proie d'attaques de loups géants : les PJ enquêtent.

- Les loups en question sont des êtres surnaturels contrôlés par un être désireux de se venger d’une offense qui lui a été faite : une histoire de malédiction.

 

En deux phrases j'ai résumé très brièvement tout le scénario.

 

Il est important à cette phase de l'écriture, de ne pas tout de suite chercher à mettre de détails : il s'agit d'une trame qu’il faudra toujours avoir en tête et qui va servir de point de repère pour la suite, pour éviter que le scénario parte dans tous les sens et ne se perde en détails et histoires secondaires. C’est un peu comme un architecte qui choisit ses modèles de portes sans avoir pensé au reste du bâtiment.

En deux mots : Garder une COHERENCE au récit.

Petit aparté sur la rédaction d’une campagne :

La notion de cohérence est encore plus importante concernant une campagne : on a là plusieurs scénarios qui se suivent plus ou moins directement à la manière d’un feuilleton télévisé. Selon le bon vouloir du MJ, les scénarios peuvent aussi bien directement se suivre (exemple : The Shield, Dexter, Desperate Housewives, Heroes…) que former des « épisodes indépendants » tout de même liés par une intrigue principale lointaine (exemple : How I met your mother, Monk, Battlestar Galactica, ou même Columbo, etc…). Si on n’a pas en tête son fil conducteur, il est facile de se perdre dans les méandres de ses histoires secondaires (un peu comme la série Heroes à partir de la saison 3 à mon humble avis…)…

Bref, quand vous écrivez une campagne, trouver l’intrigue principale et la résumer en 2 phrases est un passage obligatoire, sauf exercice de style…

Dans le même ordre d’idée, je conseille de tout de suite connaitre assez précisément la FIN de la campagne qu’on est en train d’écrire ; toujours dans l’optique de garder une cohérence. Si on considère une campagne sans nombre de scénarios définis (comme cela arrive très souvent dans les campagnes « longue durée »), cela signifie que la rédaction des scénarios se fait au fur et à mesure, un peu comme dans une série TV à grande cadence de diffusion. En gros, le MJ a peut être 1 scénario d’avance par rapport à ceux qui ont déjà été joués, ce qui permet une certaine flexibilité ; et on peut mieux tenir compte des actions des joueurs sur la suite. Mais le gros problème étant qu’on ne sait jamais vraiment quand et comment terminer la campagne; et qu’on a vite fait d’oublier l’idée initiale du scénario ; ou même voir son scénario stagner et s’essouffler, perdre son dynamisme, comme une série TV que l’on aurait laissé durer trop longtemps juste pour faire plus d’audience (« Heroes », ca vous parle ? ;) D’où l’importance de garder en tête le fil rouge ; et d’avoir déjà sérieusement pensé à la conclusion.

Mieux vaut terminer une campagne un peu plus courte de manière flamboyante et inoubliable que de laisser trainer en longueur une campagne qui sent franchement le manque d’inspiration. Et rien ne vous empêche de recommencer une nouvelle campagne un peu plus tard avec les mêmes personnages impliqués dans une autre intrigue.

La suite dans les prochains posts : Intégrer les PJs au scénario ; L'écriture du scénario à proprement parler.

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22 novembre 2010

Donjons & Dragons : Anti-Clichés : La Magie

Pour tordre le cou aux vieux clichés de Donjons & Dragons ... 2e partie!

La magie dans D&D :

presto

Dans la plupart des parties caricaturales de D&D, on a l'impression d'être dans un monde à la Harry Potter où la magie est présente partout, accessible à tous et tellement répandue qu'elle en devient carrément gadget. Un peu comme l'iPhone ^^.

Exemple :

- Le mage qui utilise ses pouvoirs devant tout le monde pour allumer sa clope

- "Mince, j'ai perdu une jambe" "Ah ben t'en fais pas, on arrive à l'église, on va te la faire repousser."

- On se demande même pourquoi n'importe qui dans ce village pourrait même mourir, vu que le grand prêtre ressuscite tout le monde sans broncher.

- Le MJ dans sa description : "et là le mage envoie un sort de boule de feu de niveau 5..."

Là, tout dépend bien sûr de l'univers dans lequel vous évoluez. Cela peut être intéressant bien-sûr de jouer dans un monde où la magie fait partie du quotidien, mais la plupart du temps, j'aime plutôt utiliser la magie avec parcimonie. En faire quelque chose de rare et d'exceptionnel, à la portée de personne, qui, chez la plupart des gens, fait partie du domaine des légendes et superstitions populaires.

En somme, une source de pouvoir non négligeable, de crainte et d'incompréhension.

En particulier dans des contrées reculées, par exemple isolées dans les montagnes, où les esprits sont loin d'être ouverts : qui a dit "chasse aux sorcières"? Ça peut devenir une véritable source de roleplay : imaginez un PJ Mage dans ce genre de contrée : les gens ont PEUR de lui, une crainte qui peut lui servir à intimider ces simples gens. A contrario, cette crainte deviendra un désavantage dans le sens où les gens ne coopéreront pas avec lui de leur plein gré. Pire, dès que le moindre souci survient dans le village, le mage devient un bouc émissaire parfait, toute la masse de villageois marchant fourches et torches levées prêts à l'immoler sans attendre sur le bucher!

Et que dire d'une véritable Inquisition, organisée l'église? Pourquoi pas faire de la magie une pratique illégale? Avec des fanatiques prêts à en faire pâtir aux mages... Eh oui, le mage PJ, qui utilise ses pouvoirs à tort et à travers, pour un oui ou pour un non, peut attirer l'attention de ces dangereux groupes, pour son plus grand malheur...

Quand à la magie dite "Divine", celle venant des dieux et transmises à leurs prêtres, principalement des sorts de soins, à mon sens elle devrait être tout aussi rare; quoique tolérée (puisqu'associées aux cultes en place). Après tout, si la magie divine est est répandue, alors tout le monde a un accès aux soins fantastique : la maladie n'est plus, les blessures deviennent des broutilles et la mort n'est qu'une farce... Quand on sait justement que l'espérance de vie médiévale dépassait rarement les 40 ans à cause de ces problèmes, ca fait un peu tache...

Outre cette banalisation de la magie dans les parties de D&D, il existe une autre erreur grave des MJ débutants vis à vis des sortilèges en particulier : NOMMER LES SORTILÈGES utilisés par l'ennemi.

Voilà la scène :

- Le MJ : "Le mage maléfique vous lance un projectile magique niveau 3"

- Les joueurs : "Bwarf, il me fait rire avec ses sortilèges tous moisis, il me reste encore 23 points de vie!"

Pas top pour l'ambiance.

Alors que si on prend la description suivante :

- Le MJ : "Le mage maléfique prononce des incantations obscures, jetant toute sa rage dans les syllabes qu'il prononce. Vous pouvez sentir son mépris dans sa voix lorsque qu'une lueur d'énergie pure se met à  frémir et crépiter entre ses doigts. Soudain, en poussant un hurlement bestial, il fait geste sec de la main en ta direction, la décharge d'énergie fend l'air en un éclair vers toi!"

Déjà mieux.

D'une manière générale, on tue l'ambiance quand on laisse transparaître les règles dans les descriptions. C'est valable pour les sortilèges et leurs effets. Ne vous limitez pas à "tu perds 15 points de vie, la boule de feu te brule, ca te fait mal" Surtout si le PJ en question a perdu 15 points de vie sur 18. Merde, la boule de feu c'est pas un zippo! Le gars est à moitié mort, l'air s'embrase dans les 5m alentours, le lieu où les joueurs se trouvent est ravagé par le souffle de l'explosion et les murs de bois et de torchis s'enflamment en un instant... Mettant le feu au passage à la moitié du village ^^ Et la seule chose qui ait sauvé le PJ, c'est d'avoir eu les réflexes nécessaires pour se jeter au sol juste avant de rôtir!

C'est vrai aussi pour toutes les créatures fantastiques et affreuses que les joueurs peuvent rencontrer. Dans mes parties, je distille les monstres et créatures surnaturelles au compte-goutte de manière à ce qu'elles soient vraiment exceptionnelles. On a souvent l'impression qu'il suffit de se balader dans n'importe quel cimetière de D&D pour tomber sur des squelettes, zombis et morts vivants...

De la même manière, pourquoi les PJ devraient savoir ce qu'ils affrontent? Comment savent-il qu'il s'agit d'un Géant des Collines? Ou d'une goule? Ou encore un Rakshasa? Imaginez les gars sortis de leur campagne profonde, ils savent à peine lire, ne sont presque pas sortis de leur bled pendant toute leur enfance, et subitement, dès qu'ils tuent un truc qu'ils n'ont jamais vu de leur vie, ils connaissent subitement son nom, et son espèce... Parce que bien sûr, ils ont toujours sur eux une copie du livre des monstres...

Voilà pour la magie!

La suite dans le prochain épisode!

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21 novembre 2010

Donjons & Dragons : Anti-Clichés

Donjons & Dragons? Mais c'est un jeu un peu "simple" nan?

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  Ouais ouais, c'est le jeu de rôles où on joue des brutes indestructibles qui pillent des tombeaux remplis d'or et de monstres tous rassemblés dans un même endroit par un incroyable concours de circonstance ("mais comment il est rentré, le troll géant, dans la salle du trésor? la porte elle fait 1m20, même Nabonaparte le nain il a du se baisser!")

Beaucoup de rôlistes, moi y compris, ont fait leurs premières armes sur ce jeu historique, réédité maintes et maintes fois; incontestable best-seller du jeu de rôles.

Tous les rôlistes qui ont commencé par D&D "à 13 ans avec leur pote de classe MD (maitre du donjon)" ont fatalement connu la situation racontée plus haut.
Le MD s'appuie sur les bouquins de règles pour pondre un aventure qui se limite à :

- un début dans une auberge où les PJ font connaissance
- ils se disent que, même s'ils ne se connaissent pas, c'est trop cool d'aller ensemble explorer le donjon abandonné dans la foret
- ils y vont en quête de boucherie et de richesse

A l'intérieur du donjon :
- Les gobelins ont beau vivre dedans toute l'année, ils s'arrangent quand même pour truffer tous leurs couloirs de pièges ("attention dédé, si tu vas chier, n'oublie pas qu'il y a une fosse remplie de piques devant les latrines!" "aaargh!" "ah, trop tard...")
- le donjon en question est une succession de couloirs et de pièces vides, excepté bien sûr, les monstres.

Je vous passe les autres clichés.

Bon si je devais reformuler le titre de ce post de manière provocante, je l'intitulerais :
Donjons & dragons (D&D) est-il un jeu de gros bourrin décérébré?

Voilà qui est fait, passons donc au cœur du problème.

Hé. Vous avez grandi les gars. C'est fini l'aventure "porte-monstre-trésor-fille du bourgmestre".
Le jeu n'est qu'un système de règles, c'est un support, une base. Vous en faites ce que VOUS voulez.

Mais il y a quand même plusieurs choses à faire d'urgence :

- N'achetez pas le livre du maitre : il vous POUSSE à faire ces aventures complètement vides et plates
- Mais comme je sais que vous l'avez déjà acheté, hé bien brûlez-le (attention les enfants, ne faites pas ça chez vous! Le feu ça brule tout, y compris votre maison, vos parents et vous, dans d'atroces souffrances)
- Ou en tout cas, ne le lisez pas
- Ou bien, ne faites pas ce qu'il vous dit

  Ce livre du maitre est simplement rempli de règles avancées improbables ("le tir à l'arc de dos, les yeux bandés, à une seule main, en équilibre instable sur une jambe posée sur la tête du troll qui chute de la falaise") et d'objets magiques superficiels.

Rien, mais absolument RIEN ne parle de l'ambiance!

  Et pourtant, il s'agit d'un de mes jeux de prédilection, avec mon groupe régulier de joueurs, 25 ans de moyenne et en pratique moins d'1 combat par partie.
L'ambiance est fortement orientée vers le "thriller", le suspense et "l'épouvante". Ce n'est pas tant que d'essayer de faire peur, mais de maintenir une tension tout le long de la partie.

Comment démolir les clichés de Donjons & Dragons étape par étape :

Un personnage n'est pas qu'une suite de caractéristiques

C'est à vous, MJ, d'aller vers le joueur pour travailler le personnage.
C'est important que le joueur le voie comme un être "à part entière", avec une personnalité, des origines et des buts.
Ce dernier point est peut-être le plus important : des BUTS.

Qu'est ce qui motive le PJ à tout quitter pour partir à l'aventure?

S'agit-il d'une vengeance? Veut-il se couvrir de gloire et d'argent? Est-il en mission pour un duc ou un comte? Un rôdeur peut très bien être le "garde forestier" du village dans lequel se passe l'aventure. Il peut aussi s'agir d'un missionnaire envoyé par l'église pour tenter de convertir ce village païen.

  Si le PJ tombe comme un cheveu sur la soupe, votre séquence d'introduction peut très vite ne déboucher sur rien...
"Heu écoute, je vois pas pourquoi mon perso irait se coltiner ton donjon moisi ; c'est juste un paysan, il a un job tranquille dans les champs et, si même la milice n'arrive pas à se débarrasser des gobelins, pourquoi est-ce que j'aurais la moindre chance de revenir vivant? Alors je crois que je vais retourner labourer mon champ parce que ca va bientôt être la saison des semences, et qu'il faut bien que je me mange, moi".

  Au contraire, si on reprend l'exemple d'avant mais qu'on trouve des motivations suffisamment importantes pour que le PJ aille risquer sa vie, eh bien le scénario est lancé.
  "J'enrage, la milice ne fait rien pour retrouver ma mère, pourtant c'est évident qu'elle a été enlevée par les gobelins! On a retrouvé leurs armes à côté de son panier de champignons! Merde, il y avait du SANG sur ce panier! La milice ne bougera pas, les gars sont trop pétochards pour y aller, si je n'y vais pas moi même, elle va y passer, comme les autres avant elle! Je vais aller fouiller cette grotte et faire bouffer son gourdin à chaque gobelin qui s'y terre!"

  Quel qu'il soit, il faut en déterminer un avec le joueur, et qu'il soit compatible avec vôtre scénario et le groupe. N'allez pas, si vous êtes MJ débutant, coller un psychopathe tueur d'enfants dans le meme groupe qu'un paladin fidèle serviteur de la justice. Vous allez passer la moitié de la partie à gérer les conflits entre ces deux personnages, le scénario va pas avancer d'une miette et l'un des PJ finira mort ou en prison.


Qu'est ce qui soude le groupe?

  Tout aussi important. Les PJ n'ont peut être pas des objectifs de départ identiques, mais quelque chose fait qu'ils doivent rester ensemble et s'entraider. A vous de trouver quoi!
  Il faut un objectif commun aux PJ, qui peut se superposer ou s'ajouter à l'objectif personnel de chaque PJ.
Il s'agit, ni plus ni moins, de la TRAME DE FOND de votre scénario ou campagne.
  S'ils ont des objectifs trop divergents voire opposés, c'est un sacré problème de cohésion. Non seulement ils n'ont rien à faire ensemble, mais en plus ils se gênent. Bien sûr, dans le cadre du "one shot" (scénario unique dans le cadre d'une seule partie), cette mécanique peut même s'avérer efficace pour le scénario.

Examinons un classique du cinéma : Indiana Jones et la Dernière croisade (spoiler pour les éventuels aliens à ne jamais l'avoir vu):
Dans ce film, on peut résumer le groupe de protagonistes à :
- Indiana Jones
- Henry Jones, son père
- Marcus Brody, ami de la famille Jones
- Elsa Schneider

Chaque protagoniste a un but différent en début de film :
- Indiana recherche le Graal principalement pour retrouver et secourir son père
- Henry recherche le Graal pour sa valeur idéologique et religieuse
- Elsa Schneiner le veut pour sa valeur archéologique et est surtout commanditée par un intervenant extérieur
- Marcus veut lui aider Indiana et Henry.

Mais leur objectif commun est de Retrouver le Saint Graal

  Ces 4 personnes se retrouvent embarquées dans la même galère, partagent les mêmes dangers, et ont besoin des autres
Bien sûr; il existe aussi un fort attachement sentimental reliant Indiana, Henry et Marcus. pour accomplir leur objectif. Et pourtant l'un des personnages, Elsa, se retrouve dans le "camp ennemi" en fin de film : son objectif personnel est opposé à celui des 3 autres.

  Un des moyens les plus efficaces de souder un groupe, au moins temporairement, c'est la survie. Quelque chose ou quelqu'un de suffisamment puissant en veut à leurs vies à tous. Une créature démoniaque, un puissant sorcier, des attaques de loup garou, une peste surnaturelle, j'en passe. Seul, le PJ n'a aucune chance, mais dans le groupe, il peut espérer survivre.

(La suite dans le prochain post!)

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09 novembre 2010

Qu'est ce que le jeu de rôles?

Pour les quelques personnes qui se seraient malencontreusement égarées sur ce blog, et qui de surcroit n'y connaitraient absolument rien au Jeu de Rôles, ne passez pas tout de suite votre chemin, vous aurez peut-être la satisfaction d'avoir appris quelque chose aujourd'hui ;)

Surtout, cela permet de mettre un peu les pendules à l'heure, car souvent le jeu de rôles a mauvaise réputation dans le "grand public" sans qu'on sache vraiment de quoi il s'agit.

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Le jeu de rôles a un principe tout simple. Il peut se résumer très grossièrement à une espèce de récit interactif.
Le Maitre du Jeu (MJ, ou meneur de jeu, gardien des arcanes etc...) est à la place du conteur : c'est lui qui raconte son récit aux autres joueurs.
Les joueurs quand à eux, ne sont pas de simples auditeurs : ils incarnent les protagonistes de l'histoire par l'intermédiaire de personnages (les personnages-joueurs ou PJ) qui font partie intégrante du récit. Ils sont libres, par l'intermédiaire de leurs personnages, d'agir comme bon leur semble dans le récit : ils en sont les acteurs et les héros.

Le Meneur de Jeu sera donc comme un metteur en scène = il présente oralement aux joueurs un monde, une scène, un cadre, une époque dans laquelle sont plongés les personnages; il leur fait vivre une histoire tout comme pourrait le faire un livre ou un film : avec son intrigue, son lot de rebondissements, ses émotions, etc...

Cette histoire peut raconter n'importe quoi et sur n'importe quel thème, au bon vouloir du Meneur de Jeu : il peut s'agir d'une histoire de détectives cherchant à résoudre une enquête; d'aventuriers des années 1920 à la recherche de trésors de civilisations disparues au fin fond de la jungle amazonienne; ou encore d'un récit de science-fiction mettant les joueurs dans la peau de "Hors-la-loi" de l'espace... Tout est possible!

A la grande différence que ce sont les joueurs qui contrôlent les héros de l'histoire : le récit va évoluer en fonction des actions des joueurs : d'où l'adjectif "interactif". C'est maintenant VOUS les héros du film!

A partir de là, les possibilités sont seulement limités par l'imagination de tous les participants!

Il s'agit donc d'interpréter un rôle dans une situation imaginaire : en somme ça peut parfois se rapprocher de l'impro théatrale! Il ne faut pas perdre de vue que le but premier est l'amusement et la convivialité.

Car dans le jeu de rôles, il s'agit avant tout de jeu...

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08 novembre 2010

Bienvenue!

Bienvenue dans le blog Gardien des Arcanes!

Ce blog est là avant tout pour parler de jeux de rôles d'ambiance, en proposant des aides pour le Maitre du Jeu (MJ).
J'y apporte quelques conseils, anecdotes et points de vue totalement personnels et subjectifs à propos de cet exercice difficile qu'est la maitrise d'une partie de jeu de rôles.

Bon, autant le dire tout de suite, ces conseils s'adressent tout particulièrement aux MJs soucieux de l'ambiance que dégage leur partie! Les "Dungeon crawler", très peu pour moi!

Mais pour autant, ces conseils sont valables en grande partie pour n'importe quel jeu de rôles!
Bien que le titre du blog puisse suggérer une certaine préférence pour l'Appel de Cthulhu, ils peuvent tout aussi bien s'appliquer à Donjons & Dragons par exemple (véridique! Et je suis bien placé pour en parler :p).

Bon jeu à tous!

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