21 novembre 2010

Donjons & Dragons : Anti-Clichés

Donjons & Dragons? Mais c'est un jeu un peu "simple" nan?

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  Ouais ouais, c'est le jeu de rôles où on joue des brutes indestructibles qui pillent des tombeaux remplis d'or et de monstres tous rassemblés dans un même endroit par un incroyable concours de circonstance ("mais comment il est rentré, le troll géant, dans la salle du trésor? la porte elle fait 1m20, même Nabonaparte le nain il a du se baisser!")

Beaucoup de rôlistes, moi y compris, ont fait leurs premières armes sur ce jeu historique, réédité maintes et maintes fois; incontestable best-seller du jeu de rôles.

Tous les rôlistes qui ont commencé par D&D "à 13 ans avec leur pote de classe MD (maitre du donjon)" ont fatalement connu la situation racontée plus haut.
Le MD s'appuie sur les bouquins de règles pour pondre un aventure qui se limite à :

- un début dans une auberge où les PJ font connaissance
- ils se disent que, même s'ils ne se connaissent pas, c'est trop cool d'aller ensemble explorer le donjon abandonné dans la foret
- ils y vont en quête de boucherie et de richesse

A l'intérieur du donjon :
- Les gobelins ont beau vivre dedans toute l'année, ils s'arrangent quand même pour truffer tous leurs couloirs de pièges ("attention dédé, si tu vas chier, n'oublie pas qu'il y a une fosse remplie de piques devant les latrines!" "aaargh!" "ah, trop tard...")
- le donjon en question est une succession de couloirs et de pièces vides, excepté bien sûr, les monstres.

Je vous passe les autres clichés.

Bon si je devais reformuler le titre de ce post de manière provocante, je l'intitulerais :
Donjons & dragons (D&D) est-il un jeu de gros bourrin décérébré?

Voilà qui est fait, passons donc au cœur du problème.

Hé. Vous avez grandi les gars. C'est fini l'aventure "porte-monstre-trésor-fille du bourgmestre".
Le jeu n'est qu'un système de règles, c'est un support, une base. Vous en faites ce que VOUS voulez.

Mais il y a quand même plusieurs choses à faire d'urgence :

- N'achetez pas le livre du maitre : il vous POUSSE à faire ces aventures complètement vides et plates
- Mais comme je sais que vous l'avez déjà acheté, hé bien brûlez-le (attention les enfants, ne faites pas ça chez vous! Le feu ça brule tout, y compris votre maison, vos parents et vous, dans d'atroces souffrances)
- Ou en tout cas, ne le lisez pas
- Ou bien, ne faites pas ce qu'il vous dit

  Ce livre du maitre est simplement rempli de règles avancées improbables ("le tir à l'arc de dos, les yeux bandés, à une seule main, en équilibre instable sur une jambe posée sur la tête du troll qui chute de la falaise") et d'objets magiques superficiels.

Rien, mais absolument RIEN ne parle de l'ambiance!

  Et pourtant, il s'agit d'un de mes jeux de prédilection, avec mon groupe régulier de joueurs, 25 ans de moyenne et en pratique moins d'1 combat par partie.
L'ambiance est fortement orientée vers le "thriller", le suspense et "l'épouvante". Ce n'est pas tant que d'essayer de faire peur, mais de maintenir une tension tout le long de la partie.

Comment démolir les clichés de Donjons & Dragons étape par étape :

Un personnage n'est pas qu'une suite de caractéristiques

C'est à vous, MJ, d'aller vers le joueur pour travailler le personnage.
C'est important que le joueur le voie comme un être "à part entière", avec une personnalité, des origines et des buts.
Ce dernier point est peut-être le plus important : des BUTS.

Qu'est ce qui motive le PJ à tout quitter pour partir à l'aventure?

S'agit-il d'une vengeance? Veut-il se couvrir de gloire et d'argent? Est-il en mission pour un duc ou un comte? Un rôdeur peut très bien être le "garde forestier" du village dans lequel se passe l'aventure. Il peut aussi s'agir d'un missionnaire envoyé par l'église pour tenter de convertir ce village païen.

  Si le PJ tombe comme un cheveu sur la soupe, votre séquence d'introduction peut très vite ne déboucher sur rien...
"Heu écoute, je vois pas pourquoi mon perso irait se coltiner ton donjon moisi ; c'est juste un paysan, il a un job tranquille dans les champs et, si même la milice n'arrive pas à se débarrasser des gobelins, pourquoi est-ce que j'aurais la moindre chance de revenir vivant? Alors je crois que je vais retourner labourer mon champ parce que ca va bientôt être la saison des semences, et qu'il faut bien que je me mange, moi".

  Au contraire, si on reprend l'exemple d'avant mais qu'on trouve des motivations suffisamment importantes pour que le PJ aille risquer sa vie, eh bien le scénario est lancé.
  "J'enrage, la milice ne fait rien pour retrouver ma mère, pourtant c'est évident qu'elle a été enlevée par les gobelins! On a retrouvé leurs armes à côté de son panier de champignons! Merde, il y avait du SANG sur ce panier! La milice ne bougera pas, les gars sont trop pétochards pour y aller, si je n'y vais pas moi même, elle va y passer, comme les autres avant elle! Je vais aller fouiller cette grotte et faire bouffer son gourdin à chaque gobelin qui s'y terre!"

  Quel qu'il soit, il faut en déterminer un avec le joueur, et qu'il soit compatible avec vôtre scénario et le groupe. N'allez pas, si vous êtes MJ débutant, coller un psychopathe tueur d'enfants dans le meme groupe qu'un paladin fidèle serviteur de la justice. Vous allez passer la moitié de la partie à gérer les conflits entre ces deux personnages, le scénario va pas avancer d'une miette et l'un des PJ finira mort ou en prison.


Qu'est ce qui soude le groupe?

  Tout aussi important. Les PJ n'ont peut être pas des objectifs de départ identiques, mais quelque chose fait qu'ils doivent rester ensemble et s'entraider. A vous de trouver quoi!
  Il faut un objectif commun aux PJ, qui peut se superposer ou s'ajouter à l'objectif personnel de chaque PJ.
Il s'agit, ni plus ni moins, de la TRAME DE FOND de votre scénario ou campagne.
  S'ils ont des objectifs trop divergents voire opposés, c'est un sacré problème de cohésion. Non seulement ils n'ont rien à faire ensemble, mais en plus ils se gênent. Bien sûr, dans le cadre du "one shot" (scénario unique dans le cadre d'une seule partie), cette mécanique peut même s'avérer efficace pour le scénario.

Examinons un classique du cinéma : Indiana Jones et la Dernière croisade (spoiler pour les éventuels aliens à ne jamais l'avoir vu):
Dans ce film, on peut résumer le groupe de protagonistes à :
- Indiana Jones
- Henry Jones, son père
- Marcus Brody, ami de la famille Jones
- Elsa Schneider

Chaque protagoniste a un but différent en début de film :
- Indiana recherche le Graal principalement pour retrouver et secourir son père
- Henry recherche le Graal pour sa valeur idéologique et religieuse
- Elsa Schneiner le veut pour sa valeur archéologique et est surtout commanditée par un intervenant extérieur
- Marcus veut lui aider Indiana et Henry.

Mais leur objectif commun est de Retrouver le Saint Graal

  Ces 4 personnes se retrouvent embarquées dans la même galère, partagent les mêmes dangers, et ont besoin des autres
Bien sûr; il existe aussi un fort attachement sentimental reliant Indiana, Henry et Marcus. pour accomplir leur objectif. Et pourtant l'un des personnages, Elsa, se retrouve dans le "camp ennemi" en fin de film : son objectif personnel est opposé à celui des 3 autres.

  Un des moyens les plus efficaces de souder un groupe, au moins temporairement, c'est la survie. Quelque chose ou quelqu'un de suffisamment puissant en veut à leurs vies à tous. Une créature démoniaque, un puissant sorcier, des attaques de loup garou, une peste surnaturelle, j'en passe. Seul, le PJ n'a aucune chance, mais dans le groupe, il peut espérer survivre.

(La suite dans le prochain post!)

Posté par yakuru à 12:39 - - Commentaires [0] - Permalien [#]
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